ВСЕЛЕННАЯ АСПЕКТОВ: ИМПЕРИЯ АСПЕКТОВ
В один из вечеров огромная тень накрыла лагерь. Все в ужасе похватались за оружие, но орел Ойхера взмыл наперерез этой тени и стал кружить над головой гигантского Орла. Вот Орел развернулся и стал медленно удаляться прочь. И следом за его тенью пошел Ойхер.
Ойхер вернулся через 3 года, когда его уже и ждать перестали, неся с собой диковинную карту в дубленом кожаном чехле. Он охотно давал её смотреть, терпеливо объяснял значения толстой колоды, но отказывался говорить откуда она у него. Никто так и не узнал это доподлинно, но те, кто знал его раньше, говорили, что это дар Орла.
Все решения Ойхер обсуждал с картой. Был он спокоен и мудр и стал собирателем земель и правителем многих. Так и вошел он в историю.
. Разложите игровое поле
. В игре участвует от 2 до 4 игроков. Первая часть игры («Путь к Источнику») может быть самостоятельным игровым элементом, в этом случае игроков может быть 8.
. Всем участникам игры раздается по 8 рандомных карт кодонов. Оставшиеся карты (если игроков меньше 8) составляют банк игры. Игроки оценивают количество карт одного пути на руках или делают выбор пути по другим тактическим признакам. Кидается кубик для определения первого хода. Первым ходит игрок, выбросивший наименьшее количество. Далее – по часовой.
. Логика хода: сбрасывать карты не укладывающиеся в выбранный путь. Игрок, сбросивший на кон карту с наибольшим числом кодона, забирает карты. Если есть карта собираемого пути, то она откладывается цифровым обозначением вниз около игрока. Остальные карты откладываются в сторону, пока не закончится изначальный карточный банк. Это убирает из игры карты высшего цифрового порядка и не даёт злоупотреблять ими в игре.
. У всех игроков количество карт постоянно восполняется до 8. За один ход могут быть отложены:
◦ карты собираемого пути
◦ сброшенные карты
. Например, 1 карта на кон, 2 отложены на путь, значит игрок берет 3 карты из общего банка.
. ИГРОКИ НЕ ЗНАЮТ КТО И КАКОЙ ПУТЬ ВЫБРАЛ. По ходу игры об этом можно догадаться, но изначальный выбор происходит в тайне. Если игрок меняет решение о выборе пути, он сбрасывает ранее отложенные карты в банк сброса и начинает собирать новый путь, пропуская ход ( не ходит первым, только сброс). Нельзя отказаться от сброса! Каждый игрок должен положить карту на кон в любой из ходов.
. Если путь ни у кого не закрыт, а изначальная колода закончилась, тасуются карты сброса и кладутся в игровой банк.
. Игрок, первым собравший все карты пути, объявляет «Путь!». Первый этап игры «Империя Аспектов» или самостоятельная часть «Путь к Источнику» завершены.
. Игрок объявляет собранный им путь. Получает 8 глоссов.
. Далее игрок вытаскивает карту Вечноживущих:
◦ Орел – пути Славы и Семьи
◦ Минотавр – пути Знания и Сердца
◦ Лев – пути Приключения и Творчества
◦ Человек – пути Плодов и Любви.
. Выбранные таким образом пути могут не совпасть с собранным. Цель игры: собрать два смежных пути, относящихся к выбранной карте Вечноживущего.
. Далее игрок вытаскивает одну карту Высших:
◦ Дух – позволяет принудительно обменять карты Высшего.
◦ Феникс – позволяет принудительно обменять пути.
◦ Уроборос – даёт возможность собрать два несмежных пути.
◦ Единорог – блокирует действие любой карты Высших.
. 4 глосса можно обменять на рандомно вытащенного тавлея и заблокировать им любой СВОБОДНЫЙ пока путь. Тавлей «встает» на круг аспекта, в котором особенно силён. Выбить тавлея может другой старший тавлей. Старшинство тавлеев:
◦ на пути Героя от Такора до Фалькора. Фалькор самый сильный на этом пути.
◦ на пути Творца самый сильный Такор.
. Разрешается потратить все 8 глоссов на выбивание тавлея с одного пути.
. После объявления выбранного пути, игроки обозначают собираемые пути. Для собирания второго пути и закрытия остальных продолжается сброс на кон.
. Собранные пути можно обменять добровольно.
. Игра считается законченной, если один из игроков собирает два смежных пути выбранного Вечноживущего.
GAME PLAY
ТОЛКОВАНИЯ КОДОНОВ
Автор: Михаил Кувшинов (Хранитель Орел)