Москва, Старопетровский проезд, 7А стр6 офис 407
+7 495 740 9778

Что можно назвать геймификацией?

Опубликовано 26.08.2015

0omDenX2P8M.jpg

 

  Действительно, геймификация - понятие новое, на словарь Даля не сослаться, а британские ученые еще не опубликовали свои находки, поэтому эксперты импровизируют в терминологических баталиях. Самое распространенное определение геймификации – «использование игровых элементов в неигровых контекстах». Мне ближе другое, практически направленное: геймификация – это инструмент вовлечения в процесс. Подразумевается любой бизнес-процесс, в случае с e-learning – учебный.

Необыкновенная популярность компьютерных игр заставила задуматься многих о природе игровых чар и попытаться использовать их в «корыстных» целях. Утилитарный вопрос, на который пытается ответить бизнес – «как сделать, чтобы сотрудники работали с таким же рвением/удовольствием/приверженностью/включенностью/ результативностью, с какими они играют в игры» (по последним данным, в США играют 90% детей и больше половины взрослых)? В обучении мы решаем похожую задачу – как сделать обучение интересным, увлекательным, и, таким образом, эффективным? В этом контексте геймификацию можно рассматривать в ряду других ин- струментов, «высекающих» искры энергии, путем создания интереса к деятельности. Другой пример – миссия и ценности компании, которые (при правильном внедрении) делают то же самое. Помните известную притчу про двух рабочих на стройке – один в страданиях носил тяжелые камни, второй вдохновенно строил храм, нося тяжелые камни. Или другой противоположный по духу инструмент-мотиватор, способный «выбить» из человека достаточно энергии для деятельности – страх.

Но вернемся к играм и изначальному вопросу про игровые элементы, вставленные в обычный теоретический курс. Я бы ответил 5 утвердительно – да, любое игровое упражнение в курсе – это элемент геймификации. В геймификации мы не стремимся сделать игру, мы повышаем эффективность обычных бизнес-процессов, путем использования игровых элементов. Мы не играем в учебу, мы учимся играючи.

Здесь у многих возникает законный вопрос «подождите, но если так, то я уже давно использую геймификацию – в интерактивных упражнениях, например!» Конечно, ведь игра и игровые элементы – явление древнее. Популярные игровые элементы – уровни, рейтинги, бейджи, очки – издавна использовались в других контекстах (армия, религия, социальная иерархия, спорт), а сюжет, персонажи, сеттинг, жанр взяты из литературы, кино, театра.

Мы называем многое давно известное старое новыми терминами. Игры были всегда, но игровой бум возник в результате появления компьютеров и компьютерных игр, которые за последние 20 лет наработали массу способов увлечь и развлечь людей с помощью игровых процессов, и многие наработки игровой индустрии можно применять в компьютерном обучении. Но самое ценное, на мой взгляд, что мы – разработчики электронного обучения – обязаны взять на вооружение у разработчиков игр коммерческих – это не механики, жанры, элементы, а подход к созданию игр.

Разработчики коммерческих игр находятся в жестких условиях рынка, они вынуждены создавать продукт, который нравится, захватывает, заставляет пользователя платить. Все уже, наверное, слышали про популярную сегодня условно-бесплатную модель монетизации игр, когда играть можно бесплатно, но за какие-то возможности в игре нужно платить? Нужно сделать такой продукт, чтобы пользователь ЗАХОТЕЛ платить за какие-то виртуальные штучки, даже если он может продолжать играть бесплатно!

Такие жесткие условия требуют подхода, который сегодня называют Human Сentered Design, в отличие от Function Centered 6 Design, лежавшего в основе разработки программного обеспечения. Суть подхода: пользователю в процессе взаимодействия с предметом разработки должно быть интересно, удобно и полезно одновременно. Очевидно, что развлекательную игру иначе не сделаешь, но сегодня так создаются и другие функциональные продукты, причем не только компьютерные. Геймификация в e-learning – это курсы, в которых основной движущей силой является интерес игрока.

В позиции разработчика, который решил использовать геймификацию в своих курсах должен произойти серьезный сдвиг. Именно позиция, внутреннее обязательство делать интересное обучение, а не знание игровых механик и элементов приведет к адекватному результату. Мы идем от человека и от его целей, а не от материала, который «нужно донести». Нас интересует то, как Он видит тему, как Он действует, воспринимает материал или процесс обучения, что Ему интересно и актуально, что поможет ему стать успешным, а что не имеет отношения к его жизни и деятельности, хотя дважды написано в корпоративных стандартах.

Что должно произойти именно с этим человеком, чтобы после курса он захотел (!) действовать по-новому? Как вызвать живой интерес к теме, чтобы после короткого курса хотелось применить изученное в деятельности, чтобы игра продолжилась в жизни? В итоге – как вовлечь его в живой процесс познания?

Мы не просто доносим нужный материал, мы делаем нейро-педагогическое вмешательство в сознание человека, которое должно сделать его жизнь интереснее и успешнее. Именно такая позиция позволит эффективно использовать игровые скальпели и пинцеты в электронном обучении. Конечно, новый подход требует изменить процесс разработки – нужны интервью, исследования, фокус группы, пробы и ошибки. Мы должны хорошо знать целевую аудиторию, чтобы сделать для нее интересный геймифицированный учебный процесс. И в этом глубокий, уже не утилитарный, смысл геймификации – сделать рабочие процессы интересными, радостными, человечными.

За этим будущее обучения и бизнеса в целом.


Источник: e-learningcenter.ru

 

Автор: Дмитрий Зеливанский, эксперт в игровом компьютерном обучении.
Поделиться
К другим постам >>
 
Яндекс.Метрика